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新闻晨报:到底有多少人、多少产业投身到“电竞热”之中
2020-11-20 来源: 上海体育

10月底,S10英雄联盟全球总决赛在上海落下帷幕。据统计,总决赛当晚B站直播间人气峰值突破3亿,是S9直播峰值的160%,这个数字无疑表明关注电竞的人群有多么庞大。不光是线上,在线下,当晚上海有多场观赛活动同时举行,其中,作为英雄联盟赛事第一个全球赞助商的万事达卡就在外滩一个高大上的区域搞了观赛活动,万事达卡首席营销与传播官Raja Rajamannar表示,2018年,万事达卡宣布与拳头游戏达成长期合作,成为英雄联盟赛事首位全球赞助商。我们可以清晰地感受到参与者内心的欣喜,充分体会到广大电竞爱好者溢于言表的激动之情。据称除了线下观赛,万事达卡还特别邀请了广大粉丝参与微博互动,分享“你和英雄联盟之间的无价回忆”等,截至比赛当日,活动社交平台影响力已超过1500万。

很显然,借着S10英雄联盟全球总决赛的举办、也借着电竞产业的火爆,无数社会行业、产业想搭车、搭船,我们关注电竞产业的发展,试图厘清上海建设“全球电竞之都”所要依托的产业内核,就必须要搞清楚一个问题:现在到底有多少人、有多少产业投身到“电竞热”之中?作为电竞产业发展的“基础”,游戏产业,又在里面起到怎样的作用。

2020年,全球遭遇新冠疫情影响,大多数传统行业表现低迷,但不受环境和场地影响的电竞、游戏行业表现强势。根据近期出炉的《2020年度第三季度中国游戏产业报告》,第三季度中国游戏市场实际销售收入达685.22亿元。截至今年6月,中国网络游戏用户已达5.40亿人,占网民整体的57.4%,其中手机网络游戏用户规模达到5.36亿人。

一方面,中国游戏市场的规模正变得越来越庞大,多方给出的不同数据都为人们描绘出一幅无限乐观的前景;另一方面,网络游戏在中国经过20年左右的发展,业态还不成熟,内部乱象丛生,外部限制重重,很多游戏从业人员对于当下和未来感到迷茫。

其中,一个不容回避的现实问题摆在面前:腾讯、网易两大龙头企业的垄断性优势对于中国游戏市场到底是怎样的利弊存在?众多中小游戏公司的生存现状如何?作为全球规模最大的游戏市场,中国从“游戏大国”转变为“游戏强国”还需要走多远?本报记者近期采访了多名业内人士,听听他们的说法。

大公司垄断和小公司生存,是辩证关系

从2009年进入盛大担任一个项目组的主美以来,夏天(化名)已经换了三家公司。对于游戏从业人员来说,这个频率不算高。他在盛大呆了三年,因为项目组解散离职;此后去了一家小型游戏公司,由于资金链突然断裂而失业;去年,他又加入了另一家公司,感叹“仍然非常不稳定”。

夏天十年从业经历,直观反映了游戏行业的普遍现状。在这一行里,从来没有“稳定”两个字。从外部看,中国的游戏市场规模非常庞大,并且发展潜力巨大。但行业内部的“马太效应”(指强者愈强、弱者愈弱的现象)日益凸显,超过70%的市场被腾讯、网易两大巨头垄断。成千上万的中小公司为了争夺剩余的30%打破了头。曾经,做一款与众不同的游戏是每个游戏从业人员的梦想;现在,绝大多数游戏公司和工作室在成立之初就抱定一个目的——早日被巨头收购。大公司的情况相对好一些,但公司内部竞争非常激烈,不同的项目组之间互相拼杀,一个项目组全员被遣散是常事。

应该怎么正确看待游戏市场被垄断的现象?竞界电竞总经理任立在接受晨报记者采访时表示,垄断不见得是坏事,这些大公司客观来说养活了很多游戏人,对行业发展也有促进作用。“所谓垄断,无外乎是流量入口的控制,而不是让你做不出游戏来。你依然可以做出游戏,只是做出来以后可能要卖给他们,或者和他们进行合作。”其中也许存在一些“不平等条款”,任立举例,“比如端口授权,大公司的抽成非常高。最高可以做到一九分成,卖10块钱,他们抽走9块,给你留1块。”小公司做出优质产品后当然可以拒绝卖给大厂,但对方往往能够在短时间内快速复制一个游戏,并利用手中的用户资源和宣传力度迅速把小公司产品挤压掉,这也是龙头企业经常卷入抄袭风波的一大原因。

所以事情应该分两个角度看,“从流量导入来讲,大公司垄断会加快整个游戏发展速度,好的推广能在最短时间内把一款游戏捧红;从另一个角度来说,小公司的产品要想获得市场认可,拥有尽可能多的用户,需要支出的成本越来越高,而且用户对产品的要求越来越高。从行业创新性来讲,小公司没有那么大体量、那么多资金,要想快速起来,的确会越来越难。”

小游戏公司的生存路径

中国的网络游戏行业发展到今天,大约走过了约20年历程,其间经历几个时期:从最早的端游,继而出现页游,近几年手游又迅速火爆起来。相较于其他平台,手游研发成本低、周期短、效率高,很多小公司因此快速崛起,借着电竞产业如火如荼,如今还有更多小公司投身其中做着崛起的美梦。

不过,难度也是显而易见的。

一边是大企业的资源垄断,另一边又面临日渐趋严的监管力度。尤其是2018年游戏版号冻结事件,在长达9个月的时间里没有正常进行游戏版号的审批操作,更导致一批批中小公司难以为继而倒闭。

“我们看到很多小公司,创始人都是从腾讯拿个一、两千万的期权出来自己搞。有的甚至卖房筹钱,大部分都是这个情况。但如果公司熬不到版号通过,也就意味着努力付之东流。游戏如果没法上线,永远是在测试期。”任立说,“只有两条路可以走,也是现在绝大多数移动游戏公司做的事情:一,把自己的身家卖掉,交给腾讯、网易这种大公司;二,出海,去国外。就像我们20年前玩韩国游戏一样,现在国外都在玩中国游戏。比如米哈游的《原神》,国外榜单也排到了第一。”

所谓的“中小公司”,也有不同的划定方式。体量小、资金少的是一类,就是任立提到的这种。中电创智(上海)科技有限公司电竞产业中心总经理顾思佳告诉我们,还有很多所谓的“小公司”,其实运作资金都达到了几个亿,只是大家在圈子里从未听说过。“中国做游戏开发的公司多得难以想象,我前阵子在广东出差,仅这一个省,可能就数以万家计。这里面有些公司的老板当年做页游发家,累积了几个亿的资金。”对于这种公司来说,如果有资金做保障,那版号冻结的凛冬就比较容易度过。

做游戏,要扛住开发周期和试错成本

相比其他传统产业,游戏产业最大的特点在于它的不可预测性。在游戏上线收回成本之前,短则数月半年,长则四、五年的研发周期内,一切开支都是纯粹的投入。因此,拥有一条健康运转的资金链对于游戏公司来说实在太重要。

夏天在他的第二家公司亲历了资金链断裂后的灭顶之灾,“因为投资人的资金链断了,说结束就结束了。”他说,“现在稍微有点实力的公司,规模都是100人以上。以平均每人月薪1万元算,一个月人工成本至少100多万。版号要是拿不到,拖半年就等于白白投入700万、800万。遇上疫情,很多投资方也不愿意、没能力继续在游戏上投钱了。”

他的公司最多时候70人左右,同时研发五款产品,最后只有一款主机版的VR游戏上线了,但回报很少,一方面也和全球VR用户数量有限有关。他从这段失败的经验中得出教训,“永远、永远、永远关注自己的资金链,你所做的每款产品的立项都和自己的资金链息息相关,如果公司只有2000万、3000万就没法做大型文创产品,做就是死。”

他的朋友刘西也是游戏产业从业人员,他的公司死于同时开发多款游戏导致的资金链断裂。“公司一开始是50个人的小团队,做出一款游戏,一个月赚了将近300万。这是2008年左右,一个项目组将近20人,按当时的工资构架,美术1万元,程序员1.5万到2万元,每个月工资支出和杂项支出总共不到100万,等于净收入200万左右。老板一激动就想开其他项目,融资一下子融了3000万,但其他项目同时一开,钱一下就烧光了。”

做游戏就是一个“博”字,没有做出来之前,一切都是未知。“90%的游戏是开发不出来的,也有可能做出来完全没用户。国外的游戏公司愿意承担这种风险,就像暴雪,可以花四、五年研发一个游戏,先期投入成本很大,但做到一半觉得这个项目不对,就终止了。大公司不差这点钱,这就是试错的成本。”刘西感慨,“而中国老板不可能这样做,他们等不起。最好是在尽可能短的时间里,尽可能多收回成本。”我们的试错成本很高,现实就是如此。

电竞游戏为什么很少人愿意做

如今,设计程序复杂、耗时长的电竞类游戏鲜有中国公司投资研发。我们所熟知的电竞类游戏几乎都来自于海外,任立表示,这简单概括就是一个性价比的问题。“花同样多的精力作出一款网络游戏,挣的钱可能比电竞游戏挣得多,那做它的意义是什么?”

五年前,任立从游戏公司转到了电竞行业。他介绍,国内正常运营的游戏数量有上万款,但其中电竞类“掰着手指头脚指头加在一起,不会超过一百款,常见的则不超过十款,还基本上都是腾讯和网易的。”

近年来,电竞被赋予了竞技体育的概念。但最初它并非体育比赛,而是游戏公司在做推广时的一个手段,是人与人之间通过游戏的竞争来达到增加在线人数和促进社交黏度的方式。正如最早的《征途》、《传奇》都属于早期的一种电竞模式。

电竞类游戏如此受欢迎,为什么数量却如此少?这是由它开发难度大、收入低和推广成本高等特点决定的。“不是每一家公司都有大量资金和渠道去做电竞类游戏。举例说,公司做MMORPG游戏(大型多人在线游戏的简称),它更多的其实是用户与电脑的一种竞技,而用户和用户之间更多是一种社交;但电竞类游戏的社交是很少的,更多的是一种不间断的,熟悉性的操作。对于游戏公司来说,哪一种好研发,不言自明,肯定是做MMORPG。对于一款黏合度相对低的游戏,你开发运营的难度比传统社交型游戏高很多,而且营销手段很少,顶多卖卖皮肤,比传统游戏少很多。”

任立称,其实电竞游戏和传统游戏唯一的区别就是竞技性,电竞就是为了竞赛而存在。“所有的数值都是量化的,所有的操作都是不以花钱为代价的。玩普通网络游戏,你花了钱就是顾客,就是上帝。电竞游戏你花再多钱,无非就是有炫酷的皮肤,不代表能玩得好。一旦花了钱能玩得更好,游戏的公平性就没有了,就绝对不能称之为电竞游戏。比如当年最老的劲舞团,通过摁键盘控制人物跳舞,唯一能炫耀的是什么?我的衣服多,但是衣服再贵,跳不好就是跳不好。”

刘西也同意游戏机制一旦变成竞技类,公平属性就是首要条件,必须保持相对公平的竞争环境,而中国大多数游戏开发者的目的是赚钱,不是以竞技为首要目的来构建游戏框架。“就像《英雄联盟》在游戏内是没有金钱来提升属性功能的,不可能花钱让攻击力变厉害,血变多。你花钱只能让服装变好看,但如果仅仅是服装的话,国内游戏厂商的收入就太少了,因为没办法控制玩家来充值。很多游戏厂商设计的游戏内核,就是让你不断地往里面扔钱,这种模式和电竞游戏的内核是违背的。”

信心和希望:那些出海并获成功的例子

从2018年开始,一股中国游戏出海热形成,经过两年发展,中国游戏在海外的竞争也趋白热化,圈内人士戏称“蓝海变成了红海”。2019年10月出炉的App Annie出海收入榜单显示,前30强收入总和直逼30亿元人民币。

在大批出海游戏公司中,上海本土的沐瞳科技有限公司属于发展已成规模的一家,他们早在2014年成立之初就将眼光瞄准了海外市场,主打游戏《Mobile Legends:Bang Bang》于2016年上线,当年即获得Google Play年度最佳竞技游戏。游戏推出一年时间,月活跃用户已达1000多万,主要海外用户集中在东南亚和拉美等地区。第二年,公司即尝试推出职业联赛体系。现在《Mobile Legends:Bang Bang》已在东南亚五个国家开展电竞职业联赛,累计下载突破10亿次,月活跃用户超过1亿人。《Mobile Legends:Bang Bang》在海外的成功只是一个缩影,说明只要一款游戏足够好,用户一定会认可。公司电竞业务负责人、新加坡分公司负责人毛艳辉告诉我们,印尼最早尝试举办大型《Mobile Legends:Bang Bang》电竞比赛是在一个商场里,“我们以为可能会有一、两千人,没想到当天涌入三、四千人,连电梯上都挤满了。”

作为一家初始体量只有20余人、注册资金125万人民币的小微公司,沐瞳科技在六年内发展到拥有600多名员工,他们的成功经验对于万千挣扎在生存线上的小公司应该可以带来启发。在游戏这一行,资本虽然重要,但经验更不可或缺。毛艳辉回忆,所有参与初创的团队成员都来自不同的游戏公司,曾在腾讯、盛大这些大厂摸爬滚打,清楚自身的优势和局限,因此开始便定下了出海这个大方向。

毛艳辉说,出海本身就是一种冒险。“越是面对复杂的东西,你远看就越会心存畏惧感。但你的团队只要有耐心,静下心来一点点深入目标市场,去研究和理解用户的需求,就能慢慢打开市场。”

首先是在技术手段上的改进,“很多公司只在新加坡放一个服务器来覆盖整个东南亚,但我们发现其实东南亚的基础设施不是很好,它的网络只能有一半玩家到新加坡玩,有一半玩家是不行的。我们就在每个国家,和服务商一起建数据中心。”然后是了解适应当地文化,他们为全球玩家设计了本地化英雄,以印尼为例,当地的神话英雄金刚神也被做进游戏,这是第一次有游戏中植入印尼的英雄人物。

但成功往往还需要一些别的因素,比如一种破釜沉舟的勇气。毛艳辉回忆公司至今经历的最大的一次抉择,“《Mobile Legends:Bang Bang》刚上线的时候,公司的第一款游戏已经运行了一年多,有了一些收入和利润,但不是特别大的数字。”由于整个《Mobile Legends:Bang Bang》研发的成本较大,上线前就投入了2000多万元,而上线之后又同时开启了全球市场,广告投放需求使得资金链承受了很大压力。在广告投放高峰期,每月投入达到了千万美元。“但我们也看到这款游戏在海外市场特别受欢迎,所以当时大家就面临一个抉择,是相对保守的一点点朝上滚,还是用一种更激进的方式全力推广游戏。我们研究了很多数据,通过海外社交媒体以及玩家论坛的反馈,发觉用户对游戏的接受度非常高,这给了我们信心。我们决定,把全部回收的收入投到游戏的市场推广和研发。比较幸运的是,大家终于坚持了下来,并在后期得到了回报。”

毛艳辉透露,到现在为止四年时间里,整个游戏的升级研发成本,简单估计已接近上亿美元。游戏市场没有空手套白狼的好事,投入一定是在收获之前。

【后记】

期待我们中国有“游戏文化的输出”

中国目前的游戏市场毫无疑问是繁荣的,不断扩大的游戏用户群体,尤其是手游用户,而且中国的游戏玩家们整体素质也在逐渐提高。但危机也同样存在,大部分从业者的境遇不够稳定,游戏的投资热缺乏理性和稳定,早年甚至仅凭一个PPT就能拿到投资的时代一去不复返。在大厂垄断和政策紧缩的夹缝中,小公司生存不易。但往往是这样,优胜劣汰,经过不断的大浪淘沙,最后活下来的都是真正优秀的代表。

中国的游戏市场从规模看已然是世界第一大国,但我们还很难称得上是真正的游戏强国。衡量游戏强国的标准很多,比如游戏产值、竞技成绩,甚至是电竞选手能否真正得到社会的尊重。而在顾思佳看来,游戏强国首先要有一款好的游戏,这相当于一种游戏文化的输出。“国内游戏现在没有一个标杆性的产品可以拿出来。”

很多人提到国内游戏首先想到的是王者荣耀,但对于真正的玩家、对整个游戏产业来说,他们希望看到的是三A大作(高成本,高体量,高质量的单机游戏),而王者荣耀的本质是一款打发时间,供大家一起娱乐,因而社交属性很强的游戏。对游戏行业的人来说,它并非他们大多数人心目中纯粹的游戏,并非能真正振兴中国游戏产业的产品。

不过,顾思佳相信,随着人才培养和积累,未来一定会有这样一款游戏问世,中国将有“游戏文化的输出”。而这也是一代代游戏人前赴后继投身游戏行业的终极理想——一款真正堪称伟大的游戏作品。